Как применить геймификацию в EdTech: опыт образовательной экосистемы «Мрия»
Анастасия Кочубинская, Product Owner в образовательной экосистеме «Мрия», в колонке для AIN рассказывает, как создать образовательную экосистему, которая будет вдохновлять на обучение и какие препятствия могут возникнуть на этом пути.
Но современный ребенок живет в информационном вихре: TikTok, YouTube, видеоигры каждый день конкурируют за его внимание. В этой реальности обучение больше не может быть формальным. Оно должно быть интерактивным, интересным и модным.
Наша задача — вовлечь детей в образовательный процесс, повысить их интерес к нему и сделать процесс обучения мотивирующим, поддерживающим и доступным. И поэтому мы искали способ, который помог бы ученикам чаще возвращаться в «Мечту», чувствовать свой прогресс и иметь положительный опыт обучения. Одним из таких решений стала геймификация.
Казалось бы, самое простое решение для образовательной экосистемы — вознаграждать хорошие оценки. Но мы сознательно не используем эту логику. Это может сработать в играх, но в образовании это только увеличивает пропасть между сильными и слабыми. И если ученик потерял интерес к предмету, его не будет мотивировать мысль о том, что одноклассники, которые и так хорошо учатся, получат дополнительные бонусы.
Для нас важно поддерживать разные уровни обучения и позволять каждому ребенку ощущать свой собственный прогресс. И именно поэтому мы выбрали модель мотивации, основанную на усилиях.
Оно вознаграждает усилия, поддерживает интерес, подчеркивает микропрогресс и не создает токсичной конкуренции. Такой подход позволяет всем учащимся двигаться в своем собственном темпе. А те, кто потерял интерес к предмету, получают шанс вернуться к обучению благодаря положительному опыту, а не из-за давления результатов.
Далее мы сформировали несколько правил, которым последовательно следуем во время разработки.
Правило 1: Геймификация должна быть адаптирована к цели вашего продукта
Для нас в первую очередь важно сделать геймификацию естественной частью обучения. Мы ищем баланс: чтобы механика была простой и понятной младшим школьникам, но при этом оставалась интересной для старших школьников. Ведь даже самая лучшая система не будет работать, если ребенок не захочет с ней взаимодействовать.
Наша аудитория — вся Украина. Большие города и маленькие поселения, разный темп жизни и опыт. И все дети разные. Некоторые люди заинтересованы в соревновании, в то время как другие заинтересованы в изучении, создании или открытии новых вещей. Поэтому для нас главное — найти баланс между простотой и персонализацией.
Правило 2: Узнайте, какой будет ваша идеальная формула
Мы не копировали популярные игровые механики. Вместо этого они начали с исследования пользователей: провели интервью со школьниками и учителями, проанализировали модели активности и выявили точки, где падает мотивация. Базовые методы исследования — интервью, опросы, модерируемое тестирование — помогли нам увидеть реальные поведенческие сценарии.
Наш опыт показывает, что ценная информация может появиться даже при работе со школами. Было неожиданно (и очень воодушевляюще) узнать, что есть учителя, которые самостоятельно внедряют элементы геймификации на школьных уроках.
Они выходят за рамки стандартного подхода, ищут новые способы заинтересовать детей и построить настоящую связь со школьниками. Например, в одном из киевских лицеев создали свое внутреннее хозяйство. Там студенты накапливают «активы» для учебы, посещения школы или участия во внеклассных мероприятиях и могут обменивать их на товары. Так школа учит их разбираться в экономике.
Мы также проанализировали, как работают системы вознаграждений в коммерческих продуктах: испытания, серии, ежедневные задания. Эти модели универсальны: они создают ощущение прогресса и повышают вовлеченность. Для нас было важно не просто собрать примеры, а понять, когда именно уместно давать вознаграждение, чтобы оно поддерживало мотивацию и не отвлекало.
Правило 3: Не усложняйте и не повторяйте
Сократите цикл обратной связи. Выполняйте итерацию, пока еще на этапе прототипирования: проверьте, понимают ли пользователи функции и реагируют ли они на них. Если механика не ясна, вы рискуете потерять часть аудитории.
Лучший игровой дизайн — тот, который интуитивно понятен. Начните с простых решений и постепенно добавляйте новые элементы на основе отзывов пользователей. Регулярно проверяйте, какие механики действительно сохраняют и задействуют, а какие не приносят пользы или даже не усложняют процесс.
Правило 4: Сделайте прогресс ощутимым
Людям нравится побеждать, поэтому путь к выигрышу должен быть простым и понятным. Микропобеды и мгновенная обратная связь формируют привычку возвращаться, поэтому даже самые маленькие достижения должны вызывать эмоциональный отклик и усиливать ощущение прогресса.
Именно на этой идее мы строим функционал в «Мрии». Вскоре команда запустит первую в Украине общенациональную систему геймификации образования. В приложении будет внутренняя валюта (мечты), ежедневные викторины на образовательные темы (смарты) и магазин с наградами.
Ежедневные викторины будут сочетать образовательный контент с игровыми элементами. Учащиеся будут отвечать на вопросы с таймером, зарабатывать сны за правильные ответы и смогут соревноваться с одноклассниками. Этот формат обеспечивает мгновенную обратную связь, формирует привычку возвращаться каждый день и делает обучение по-настоящему увлекательным.
Вы также сможете получать вознаграждения за регулярность и прогресс — например, когда ребенок выполняет домашнее задание, смотрит обучающие видео или повышает его успеваемость.
Накопленные мечты можно обменять на полезные бонусы: билеты в кино, VR-квесты, мастер-классы, занятия с репетиторами, сертификаты на книги или игрушки. Так «Мрия» сделает обучение по-настоящему интересным и откроет равные возможности для всех детей Украины. И когда ребенок входит в «Мечту», чтобы узнать что-то новое или выполнить задание – это победа.
При этом мы уже запустили первые инструменты. Один из них – полосы. Это последовательность дней без перерывов, когда ученик выполняет определенное действие, например, выполняет все домашние задания.
Полосы помогают держать ритм, превратить регулярность в увлекательную игру и сформировать полезную привычку. Студентам действительно важно видеть свой вклад и получать мгновенную обратную связь.
С потоками уже взаимодействовали более 1,4 миллиона раз. Дети, использующие эту функцию, чаще возвращаются к обучению: их активность в модуле домашних заданий на 5 процентных пунктов выше, чем в среднем среди всех пользователей.
Также они выполняют 3-4 более целенаправленных действия: чаще открывают и выполняют домашние задания, пересматривают оценки и в целом активнее используют Dream.
Правило 5: Подключайте своевременные напоминания
Мы работаем над системой push-уведомлений, которые не отвлекают, а помогают оставаться в контексте. Это требует постоянных итераций. Тестируем тексты, анализируем реакции, меняем формулировки, ищем то, что больше всего находит отклик у детей.
Правило 6: Разработка геймификации — это всегда командная история
В «Мрии» над этим вместе работают менеджеры по продуктам и дизайнеры продуктов, UX-писатели, инженеры и аналитики. Отдельно мы привлекаем консультантов и экспертов MES, имеющих опыт построения игровой экономики.
Многие элементы необходимо продумать с технической точки зрения уже на старте, чтобы система оставалась гибкой и могла масштабироваться. Поэтому развитие играет ключевую роль. Опыт показал, что лучший подход — привлечь инженеров как можно раньше. Это позволяет взглянуть на продукт комплексно, а не последовательно, и существенно экономит время на последующий онбординг технической команды.
Оставьте место для развития. Мыслите системно, а не с точки зрения индивидуальных особенностей. Подумайте, как создать конструктор задач, который можно будет гибко изменять, расширять и масштабировать. Такой подход позволяет не зацикливаться на текущих решениях, а развивать продукт вместе с пользователями и новыми идеями.
Читайте также: Образование, искусственный интеллект, байтовое обучение: как новые инструменты и форматы привлекают внимание пользователей и персонализируют образовательный контент — колонка