трейлер с «живым» городом и отход от классической формулы
Новый трейлер Resident Evil Requiem, выпущенный в контексте презентации Nvidia, ориентированной на технологии (отслеживание пути и DLSS), показал то, чего серия почти инстинктивно избегала: сцену в городе, которая выглядит… функциональной. Едут машины, пешеходы идут по тротуару, неоновый свет и главный герой, продвигающийся по общественному пространству без всего, с первого кадра рушится в апокалипсисе. Для бренда, построенного на закрытых пространствах, коридорах, особняках и зданиях, которые заставляют вас считать пули, это изменение достаточно серьезное, чтобы немедленно вызвать дискуссии.
В кадре, попавшем в трейлер, мы видим Грейс Эшкрофт, идущую по оживленной городской улице, и реакция фанатов, как и ожидалось, разделилась: одни видят глоток свежего воздуха и демонстрацию атмосферы нуара, другие опасаются, что «открытая планировка» и RE Engine не уживаются, особенно если получаются слишком широкие территории или структура, напоминающая открытый мир.
Что показывает трейлер Nvidia и почему многолюдный город — это «необитель зла»
Nvidia не собиралась делать повествовательный трейлер, а хотела сделать такой, в котором подчеркиваются графические эффекты: свет и тени, отражения, преломления сквозь стекло, несколько источников освещения, разница дня и ночи и, прежде всего, то ощущение «неона на мокром асфальте», которое делает трассировку пути более правдоподобным. Тем не менее, нескольких секунд достаточно, чтобы понять суть: в «Реквиеме» есть по крайней мере один раздел, который выглядит как настоящая улица все еще обитаемого города, а не заброшенная после инцидента декорация.
Это прямо противоречит ДНК сериала. Даже когда в прошлом Resident Evil использовала городские пространства (знаменитые эпизоды с Раккун-Сити), тон почти всегда был «пустой, разрушенный, город в кризисе». На этот раз трейлер предлагает поверхностную нормальность: прохожие, движение, мир все еще движется. Это не означает, что игра автоматически переходит в открытый мир, но это означает, что Реквием позволяет себе выставлять ужас напоказ, вместо того, чтобы просто хранить его в особняках, подвалах и темных отелях (области, которые, судя по другим трейлерам и кадрам, похоже, все еще существуют).
Почему фанаты разделились: страх «открытости», надежда на новый ритм
Больше всего беспокойства вызывает структура. В комментариях, циркулирующих в сообществах, присутствует простой страх: если Resident Evil попытается слишком «открыться», она потеряет контроль над напряжением. Ужасы прекрасно работают, когда дизайнер диктует вам ракурсы, видимость, ресурсы и маршруты, а слишком большое пространство может превратить страх в туризм. Отсюда реакции вроде «Я сразу встревожен» или идея о том, что «открытая планировка» не соответствует тому, что движок и серия умеют делать хорошо.
С другой стороны, есть не менее веский аргумент: не каждая часть города означает открытый мир. Некоторые фанаты предполагают, что этой территорией можно было бы управлять почти «по рельсам», как короткий переход между двумя важными точками (например, в отель), используемый в основном для создания атмосферы и построения мира. В той же логике другие подчеркивают именно контраст: живое место, с людьми и машинами, в серии, где «жизнь» обычно исчезает еще до начала игрового процесса.
Есть еще одна деталь, о которой стоит помнить: трейлер Nvidia может использовать день/ночь и «чистые» кадры в первую очередь для демонстрации технологии (неон ночью, естественный свет днем), а не для того, чтобы сказать вам, что у вас будет полная свобода в большом городе. Другими словами, первоначальный шок может быть больше связан с изображением, чем со структурой. Но тот факт, что это место до сих пор не было показано, позволяет предположить, что Capcom намеренно сохранила его как сюрприз.
Грейс Эшкрофт, Леон и ‘сколько спрятала Capcom’: что мы знаем наверняка, а что остаётся загадкой
За пределами города трейлер подтверждает нечто важное: в «Реквиеме» есть два главных героя: Грейс Эшкрофт и Леон С. Кеннеди. В технической презентации они упоминаются как ключевые персонажи расследования, связанного с серией странных смертей, которые могут привести к раскрытию истины, связанной с инцидентом 1998 года в Раккун-Сити. В то же время идея дуэта открывает интересную возможность: различия в ритме и стиле между двумя сегментами.
Это имеет огромное значение для обсуждения с городом. Если у вас есть два повествовательных «режима» или два стиля игрового процесса, яркое городское пространство может послужить местом для более динамичных сцен (возможно, Леон), в то время как темный отель и территории, похожие на особняки, останутся идеальной почвой для медленного напряжения, головоломок и избегания (возможно, Грейс). Это не гарантия, а изящное объяснение трейлера, в котором показаны, с одной стороны, пешеходные улицы, а с другой – обещание, что игра останется хоррором.
Сложные вопросы на самом деле те же самые, которые трейлер провоцирует без ответа: насколько велика городская территория и насколько она «играбельна»? Это хаб? Это короткая живописная сцена? Это полуоткрытый уровень по образцу более широких площадей, но все же контролируемый? И, возможно, самое главное для давних фанатов: как вы продолжаете чувствовать себя уязвимым, когда вокруг есть свет, пространство и много мирных жителей?
Одно можно сказать наверняка: Resident Evil Requiem, похоже, играет на контрасте. Он погружает вас в обстановку, которая, на первый взгляд, не должна быть ужасной, и заставляет задуматься, в чем заключается угроза. А является ли это «отклонение» просто приправой или реальным структурным изменением, вы скоро узнаете. До тех пор город в трейлере остается главным генератором теории: не потому, что он хорошо выглядит, а потому, что он инстинктивно меняет основной вопрос сериала. Не «что за дверью?», а «что на улице?».